Enjoo passageiro

Medicina, engenharia, educação, varejo, treinamentos e jogos - muitos jogos. As aplicações da realidade virtual começam a tomar forma no mundo real

*Guy Perelmuter, O Estado de S.Paulo

14 Setembro 2017 | 05h03

Os benefícios da redução dos custos de armazenamento de dados, aumento da capacidade de processamento local e remoto dos computadores e expansão dos smartphones estão viabilizando economicamente diversas áreas anteriormente restritas aos laboratórios de pesquisa. Uma destas áreas refere-se ao desenvolvimento de equipamentos e aplicativos para realidade virtual (VR, virtual reality) e para realidade aumentada (AR, augmented reality). No período de 2015 a 2020, de acordo com dados do IDC (International Data Corporation), a taxa de crescimento das receitas desse mercado deve superar a marca de 180% ao ano.

A adoção em larga escala de VR depende tanto do hardware (o dispositivo que o usuário precisa utilizar para acessar o conteúdo) quanto do software (o conteúdo em si, desenvolvido para ser experimentado em um ambiente de realidade virtual ou de realidade aumentada) - mas isso não é tudo. Um dos maiores desafios desta indústria atualmente já é conhecido como "VR sickness", ou "doença de VR". Trata-se de uma sensação de enjoo que muitas pessoas sentem após o uso por mais de uma hora do equipamento (embora algumas pessoas sintam este desconforto quase instantaneamente). As causas deste fenômeno parecem estar ligadas aos mesmos mecanismos que causam a cinetose, ou doença do movimento: um conflito entre a percepção visual (capturada pelos olhos) e a percepção sensorial do movimento (capturada pelo sistema vestibular, responsável pela orientação espacial e equilíbrio do corpo).

Os desafios técnicos que restam para que a realidade virtual torne-se uma tecnologia com significativa penetração parecem indicar que o setor está passando por um fenômeno que, segundo a empresa de pesquisa e consultoria Gartner, chama-se de "vale da desilusão" - depois de elevadas expectativas, os desafios do mundo real se impõem e a tecnologia é ajustada. Dois anos depois de adquirir a empresa de óculos para realidade virtual Oculus por US$ 2 bilhões, Mark Zuckerberg (fundador e CEO do Facebook) declarou em uma entrevista de fevereiro de 2016 que acreditava que a adoção em larga escala de VR deve ocorrer em "pelo menos" dez anos.

Mas os benefícios da utilização de VR em setores como medicina, engenharia, varejo e mercado imobiliário - tanto como ferramenta de treinamento como de entretenimento - já começaram a ser explorados por diversas empresas. O expressivo crescimento esperado nas receitas do mercado de realidade virtual e aumentada deve ocorrer graças aos jogos (tanto para consoles quanto para computadores pessoais, ou PCs) e aos headsets de smartphones. Jogos nos quais o ponto de vista adotado é aquele do jogador - os "first-person shooters" - e jogos de "role playing" em mundos infinitos, nos quais os jogadores assumem a identidade de um personagem que não existe, são oportunidades perfeitas para o uso de VR. Ao invés de olhar para tela, você é transportado para dentro dela - uma sensação que entende apenas quem efetivamente já teve a oportunidade de experimentar. Em relatório publicado em janeiro de 2016, o banco Goldman Sachs estimou que em 2025 o mercado de software para videogames em VR/AR irá ultrapassar os US$ 11 bilhões.

Adversários controlados pelo computador com técnicas de inteligência artificial e a capacidade de se encontrar com outros jogadores nas arenas virtuais já começam a se tornar mais comuns nos jogos em realidade virtual, levando a experiência do jogo a outros patamares. Títulos populares entre gamers, como Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout e Doom devem ser disponibilizados em um ambiente de VR ainda em 2017, e novos jogos desenvolvidos especialmente para este ambiente continuam a ser lançados com regularidade. Em uma indústria que gerou mais de US$ 90 bilhões em receitas ao longo de 2016, de acordo com a empresa de pesquisa SuperData Research, qualquer inovação desta magnitude merece atenção. Produtores de conteúdo (seja para TV, cinema ou parques) já começaram a se posicionar para o momento em que este conteúdo em realidades alternativas possa ser consumido por todos - nosso tema para semana que vem. Até lá.

*Fundador da GRIDS Capital, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificial

 

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