A popularização dos jogos pela internet e das redes sociais está estimulando consumidores a comprar produtos intangíveis que têm valor apenas no ambiente online, os chamados "bens virtuais", segundo uma pesquisa feita nos Estados Unidos pelas empresas Magid Associates e PlaySpan e divulgada em sites como o PRWeb.
Do total de norte-americanos entrevistados com idade entre 8 e 64 anos, 13% disseram ter comprado algum bem virtual nos últimos 12 meses. Na pesquisa anterior, feita há um ano, eram 12%. Apesar de o percentual ter subido apenas dentro da margem de erro, o gasto médio por pessoa aumentou 14% em um ano, de US$ 87 para US$ 99.
Um bem virtual pode ser, por exemplo, uma arma a ser usada em um jogo online ou um cartão virtual de aniversário que o internauta pode dar aos seus contatos em uma rede social.
A pesquisa mostrou que 37% dos consumidores de bens virtuais compram os produtos em sites de jogos gratuitos; 31% compraram em redes sociais (excluindo redes de jogos); 29%, em um jogo dentro de uma rede social; outros 29%, em jogos de computador coletivos e gratuitos. O resultado supera 100% um mesmo usuário pode fazer compras em ambientes diversos.
O meio de pagamento mais usado é o Facebook Credit, uma espécie de moeda virtual que pode ser usada para comprar esse tipo de bem na rede social Facebook.
Um mercado de US$ 1,6 bi
De acordo com outra pesquisa recente, da Inside Network , divulgada em sites como o GamesBeat, o mercado de bens virtuais deve movimentar US$ 1,6 bilhão nos EUA neste ano.
A maior parte dos consumidores de bens virtuais (26%) é de norte-americanos descendentes de asiáticos; 20% são de origem latino-americana; 15%, de origem africana; 11% são caucasianos e os 12% restantes se encaixam no que a pesquisa da Magid e da PlaySpan chamou de "todos os outros grupos étnicos".