Brinquedos tecnológicos fazem computador parecer brincadeira de criança
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Brinquedos tecnológicos fazem computador parecer brincadeira de criança

Economia & Negócios

01 Dezembro 2014 | 09h25

Farhad Manjoo, do The New York Times

Quando falamos no acesso das crianças à tecnologia digital muitas vezes nos concentramos no “tempo passado diante das telas”, mas esse termo é um pouco antiquado. Em toda a indústria, a internet está ultrapassando o limite das telas.

Hoje em dia, termostatos, balanças de banheiro, automóveis e até panelas podem ser controlados e atualizados por meio de uma conexão ativa com o mundo online. Amanhã, nossos brinquedos também terão poderes semelhantes. E essa conexão digital pode alterar para sempre nossa maneira de pensar as brincadeiras.

“Queremos atrair as crianças para longe de uma tela bidimensional, misturando uma vivência física a um aplicativo, e fazer algo novo ganhar vida”, disse Vikas Gupta, cofundador e diretor executivo da Wonder Workshop, uma startup que produz Dash (foto 1) e Dot, dois robôs programáveis de brinquedo que começarão a ser entregues aos primeiros consumidores-investidores no final deste ano.

Dash e Dot são controlados por um aplicativo para celulares, mas também podem ser ensinados a entender e reagir a eventos que ocorrem no mundo real – tocar uma música de verdade num xilofone, por exemplo, ou latir em resposta a uma criança que bate palmas.

Dash pode ser controlado por aplicativo de celular. Foto: NYT

Dash pode ser controlado por aplicativo de celular. Foto: NYT

A Wonder Workshop está na vanguarda de uma tendência que ameaça dominar boa parte da indústria de brinquedos tradicionais fabricados em massa. A internet está se infiltrando em praticamente tudo com que as crianças brincam, desde bolas e bonecas até blocos de construção, prometendo tornar os brinquedos físicos muito mais divertidos e emocionalmente ressonantes.

Como os brinquedos conectados podem adquirir novas capacidades com o passar do tempo, a internet pode até tornar os brinquedos menos descartáveis. Assim que a criança fica entediada com o brinquedo, este pode se tornar capaz de algum novo truque.

Alguns fabricantes, entre eles Gupta, dizem que os brinquedos digitais também podem revolucionar o ensino. Embora criados para divertir, brinquedos como o robô Dash ensinam às crianças os fundamentos da programação.
Mas o mais importante é que a internetificação dos brinquedos pode finalmente romper o feitiço da tela. Quando um brinquedo genérico como uma bola ou um carro é salpicado com pó de pirlimpimpim digital, o objeto se torna algo semelhante a um videogame concreto. Mas, por serem aparelhos físicos que se movem diante da criança no mundo real, eles costumam oferecer uma experiência muito mais marcante do que um jogo representado apenas como pixels num tablet bidimensional.

“Acho que o coração da indústria de brinquedos vai passar dos brinquedos puramente físicos para algo que chamo de ‘brincadeiras figitais”, disse Richard Gottlieb, diretor executivo da consultoria Global Toy Experts.

Deixemos para lá a desajeitada expressão inventada por Gottlieb; a convergência que ele descreve entre brinquedos físicos e digitais é uma força poderosa, que já é sentida pelos fabricantes. Ele destaca que uma das séries de bonecos articulados mais populares do mundo é um complemento para um videogame, Skylanders: Trap Team, produzido pela Activision. No jogo, bonecos físicos podem ser adicionados à ação na tela, cada um deles assumindo papéis diferentes no jogo.

Foto: NYT

Robô Ollie, controlado por um aplicativo, oferece experiências para diferentes idades. Foto: NYT

“Daqui a alguns anos, brincadeiras desse tipo não serão incomuns”, disse Gottlieb. “Acho que esse será o novo modelo de brinquedo.” Acompanhado de meu filho de 4 anos e minha filha de 18 meses, tenho brincado com alguns dos mais novos brinquedos conectados: os robôs Dash e Dot, vendidos juntos por US$ 228 (o modelo maior, Dash, também é vendido avulso por US$ 169); o autorama inteligente Anki Drive, robotizado e dotado de inteligência artificial, cujo pacote básico custa US$ 149,99; e os robôs Sphero 2.0 e Ollie (foto 2), esféricos, que se movimentam rolando, vendidos por US$ 99 cada. E todos esses brinquedos me pareceram bastante envolventes.

O primeiro aspecto que notei é o fato de, por serem controlados por software, eles podem oferecer experiências distintas para idades diferentes.

O robô Dash, por exemplo, vem com quatro aplicativos diferentes, cada um desenvolvido para uma faixa etária específica. O mais simples deles funciona como um controle remoto, permitindo que qualquer criança capaz de desenhar na tela movimente o Dash ao longo de um percurso, ou faça o robô mudar de cor ou reproduzir sons de animais.

O aplicativo mais avançado oferece capacidades que se aproximam de uma linguagem de programação completa. Crianças mais velhas conseguirão fazer o robô interpretar os dados de seus sensores ao percorrer um ambiente, desempenhando ações diferentes com base nesses dados.

Tudo isso pode soar um pouco técnico, mas o Dash maquia suas capacidades com uma camada de acessibilidade e diversão. Quando meus filhos passaram boa parte de uma manhã de domingo brincando com o aplicativo musical do robô – no qual as notas na tela levam o robô a tocar uma melodia real em seu xilofone – ficou claro para eles que aquilo era um brinquedo, e não uma mera ferramenta educativa.

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No autorama, Anki Drive, software dá a cada carro uma personalidade e poder diferente. Foto: NYT

Meu filho também ficou fascinado com o autorama Anki Drive, que usa software para dar a cada carro na pista personalidade e poderes diferentes, semelhante aos personagens que veríamos num jogo de videogame. Há carros maus, carros cautelosos, carros com armas especiais e carros que preferem dirigir defensivamente.

“Antes havia uma lacuna cada vez maior entre a dimensão dos brinquedos e a dimensão dos videogames, onde havia uma profundidade nos personagens e na interação com o lado virtual que nunca foi possível com os brinquedos físicos”, disse Boris Sofman, cofundador e diretor executivo da Anki.

Uma das formas encontradas pelos fabricantes de brinquedos para combater o apelo dos videogames é o licenciamento e merchandising; eles criam brinquedos à imagem de personagens da TV e dos filmes para conferir personalidade a bonecos que seriam simplesmente estáticos. Mas Sofman diz que aplicativos permitem aos fabricantes criar brinquedos físicos com suas próprias personalidades que não sejam necessariamente emprestados de outras mídias.

“Podemos começar a pensar nisso como uma Pixar em 3D”, disse ele. “Temos uma tela em branco na qual podemos pintar o que quisermos, porque é tudo controlado por software.” Para as crianças mais velhas, os brinquedos conectados também permitem o desenvolvimento de um novo tipo de imaginação: a criatividade da programação.
Sphero, uma simpática bola robótica que é virtualmente indestrutível, tem sido usada em mais de mil escolas para ensinar as crianças a programarem.

“Elas adoram”, di Brian Whitney, professor de ciência e matemática do ensino infantil e fundamental na escola Hidden Springs, em Boise, Idaho. “Começamos ensinando elas a manobrar a esfera e, em questão de uma ou duas semanas, elas já estão programando. Então, não querem mais parar. As crianças vêm trabalhar com o Sphero durante o recreio.” Ele acrescentou, “É muito divertido”. (Tradução de Augusto Calil)

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