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A olimpíada digital

A Rio 2016 transformou-se em um ambiente em que empresas mostram visões de futuro

Pedro Doria, O Estado de S.Paulo

19 de agosto de 2016 | 05h00

Eventos de grande porte como os Jogos Olímpicos são usados, e muito, pela indústria digital. A atenção que atraem e a concentração de pessoas num mesmo local servem para apresentar novas tecnologias ao público. É boa propaganda e bom teste. E nenhuma das novidades é mais badalada do que o uso da realidade virtual.

Realidade virtual é termo de marketing. Trata-se de vídeo imersivo em 360°. A Samsung fez parcerias com as redes de TV que estão transmitindo os jogos pelo mundo para desenvolver aplicativos. Aqui no Brasil, o app é o SporTV VR que funciona apenas no sistema Android.

Os vídeos imersivos, que incluem alguns jogos, a abertura e a cerimônia de encerramento, tocam no celular, que deve ser encaixado em óculos especiais. No caso da Samsung, o GearVR. Mas há outros no mercado para todos os modelos de telefone, alguns mais baratos. O truque é simples: a tela produz duas imagens ligeiramente deslocadas, uma para cada olho. O efeito dá sensação tridimensional. Os sensores do celular percebem quem vira o rosto para os lados e, assim, a imagem o acompanha. A sensação é de estar ali, junto aos fotógrafos, para o vôlei de praia. O público atrás, as atletas à frente, o sol acima, as areias de Copacabana abaixo.

A maioria das pessoas não tem este equipamento. Por isso há stands espalhados pelo Rio e em lojas de shoppings de São Paulo para demonstrar. Mas há dúvida: no futuro próximo, o público vai mesmo querer assistir o futebol de domingo como se estivesse dentro do campo?

Tecnologia têm impacto, também, nos próprios jogos. Aí, nenhuma tem mais visibilidade do que a mais simples delas: no vôlei de quadra e de praia, a possibilidade do desafio para checar se a bola caiu mesmo fora, se houve invasão. É o bom e velho replay. Mas, em outras modalidades, os testes são de todo tipo.

No remo, por exemplo, cada skiff traz um GPS. É um esporte difícil de assistir ao vivo, pois nem sempre é claro, ao longe, quem está na frente. O sistema de localização permite ao público presente acompanhar também pelo telão a disputa. Muda por completo a experiência.

Há tecnologias que ajudam os árbitros. Os lutadores de taekwondo entram no tatame com sensores espalhados pelo uniforme e meias, que determinam com precisão quando houve impacto, onde, com que força. O mesmo ocorreu nas roupas de esgrima e pela mesma razão. Já os nadadores ganharam telas, no fundo das piscinas, que utilizam tecnologia da Omega para apresentar o número de voltas dadas. Eles não precisam mais contar o que, ao menos em teoria, ajuda na concentração. Talvez permita, até, o ganho de uns centésimos de segundo a mais em cada prova.

Atletas, para muitas dessas empresas de material esportivo, são um pouco como o carro de Fórmula 1 para a indústria automotiva. Com eles se testa o estado da arte tecnológico para, depois, levar um produto desenvolvido ao público geral. É o caso da Omega, é o caso da Technogym. Para a empresa italiana, que produz equipamentos de ginástica como esteiras e máquinas de musculação, pessoas normais vão querer acompanhar seu próprio rendimento. Assim como atletas.

Se estiverem certos, a experiência da academia se transforma. Um aplicativo no celular acompanha a atividade física durante todo o dia. Uma corrida na rua, acompanhada pelo smartwatch, pode ser inserida na esteira para ser repetida num dia chuvoso. A cada minuto, ela repete a mesma velocidade, a mesma inclinação, no momento certo. Simulação perfeita. E tanto a caminhada do escritório para o almoço quanto a meia hora de bicicleta ergométrica são contadas, com os dados do consumo calórico registrados num mesmo app.

A Rio 2016 transformou-se num ambiente em que inúmeras empresas mostram suas visões de futuro.

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