Brasil é 4º maior consumidor mundial de games

Depois de enfrentar a pirataria e se profissionalizar nos últimos anos, o setor avança em ritmo acelerado, segundo a consultoria PwC

Gabriela Lara, da Agência Estado,

10 de outubro de 2012 | 17h48

SÃO PAULO - A crise econômica internacional parece ter efeito limitado sobre os produtos de tecnologia. O desempenho do mercado brasileiro de videogames é um exemplo disso. Depois de enfrentar a pirataria e se profissionalizar nos últimos anos, o setor avança em ritmo acelerado. O Brasil já é o quarto maior consumidor de games do mundo.

Um estudo da consultoria PwC aponta que esse mercado movimentou no Brasil US$ 420 milhões (aproximadamente R$ 850 milhões) em 2011 - e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%, alcançando US$ 640 milhões (R$ 1,3 bilhão) em 2016.

Segundo uma pesquisa Ibope divulgada no início deste mês, de cada 100 brasileiros, 23 são usuários de algum tipo de jogo eletrônico. O cenário promissor chama a atenção de empresas estrangeiras - e aquelas que ainda não estão instaladas no País buscam parcerias nacionais.

"Em tempos difíceis nos Estados Unidos e na Europa, muitas companhias enxergam na América Latina, e em especial no Brasil, uma alternativa para continuar crescendo", diz Marcelo Tavares, diretor da feira Brasil Game Show que, a partir de amanhã (11) até o dia 14, reúne, em São Paulo, empresários de cerca de 20 países dispostos a fazer negócios aqui. O número de países quase dobrou com relação à última edição, no ano passado, e inclui gigantes como Sony, Microsoft, Nintendo e Warner.

Com o mercado nacional em expansão, é difícil encontrar uma empresa que não projete crescimento. Para 2012, a NC Games espera um faturamento de R$ 250 milhões no Brasil, quase o dobro do que faturou no ano passado. Para 2013, a meta é atingir uma receita de R$ 380 milhões.

Fundada há 18 anos em São Paulo, a empresa acompanhou a evolução do setor desde o tempo em que a pirataria e o contrabando deixavam pouco espaço para o varejo e hoje é a maior distribuidora de jogos para console na América Latina, representando boa parte das produtoras internacionais, como Ubisoft, Konami e Sega.

O fundador e diretor da NC Games, Claudio Macedo, atribui os bons resultados aos recentes investimentos feitos pela companhia em estrutura e logística, aliados à queda gradual do custo dos aparelhos de videogame no País. "Quanto mais consoles são vendidos, mais jogos a gente distribui", resume.

Sony e Nintendo

A Microsoft produz o Xbox no Brasil desde setembro de 2011. A empresa não divulga números, mas confirma que o efeito nas vendas foi extremamente positivo. "Todo o benefício foi repassado ao consumidor e isso trouxe competitividade em relação ao comércio informal", afirma o gerente geral de Xbox no Brasil, Guilherme Camargo. Embora as companhias ainda não tenham apresentado planos concretos, a expectativa do mercado é de que Sony e Nintendo sigam o mesmo caminho e lancem uma versão brasileira de seus consoles.

Os jogos acompanharam o movimento das fabricantes e também ficaram mais acessíveis. "Temos negociado uma redução do preço das licenças cobradas pelos games, para torná-los atrativos ao brasileiro", explica Claudio Macedo, da NC Games.

Um levantamento do instituto de pesquisa GfK indica que, entre janeiro e agosto de 2012, o preço médio dos jogos para console no varejo brasileiro foi R$ 99,2, quase 30% inferior que no mesmo período do ano passado. Com isso, a venda de jogos subiu 138%, para 3,1 milhões de unidades.

Parcerias estrangeiras

De acordo com o Ibope, o equipamento mais utilizado pelos jogadores de videogames no Brasil ainda é o console (67%). No entanto, a presença de plataformas online também é expressiva: 42% dos jogadores usam computadores, 16% jogam em telefones celulares e 1%, em tablets.

Impulsionado pela difusão da banda larga, a popularização dos aparelhos móveis e o crescimento das redes sociais, o mercado digital brasileiro segue a tendência já consolidada nos Estados Unidos e na Ásia, e amplia o espaço dos games online.

Sediada em Florianópolis, a Hoplon Infotainment está nesse segmento desde 2005 mas, em 2012, decidiu reestruturar seu modelo de negócios. Diversificou a área de desenvolvimento de conteúdo, criou um núcleo voltado para o público "mobile" e firmou uma parceria com a norte-americana Gamefirst para publicar jogos internacionais no Brasil, traduzidos e com servidor local.

"Dobramos o faturamento nas primeiras semanas após o início da parceria", conta o gerente de publicação da Hoplon, Guilherme Loureiro. A iniciativa deu tão certo que eles já buscam outros parceiros, principalmente na Ásia.

Benefício em cadeia

A trajetória ascendente do setor beneficia uma cadeia que vai além da produção e distribuição dos jogos. É o caso da empresa OneBip, do grupo italiano NEOMobile, que oferece serviços para pagamento de jogos, filmes e músicas via celular. Embora a plataforma seja usada para a comercialização de conteúdos diversos, o segmento de games representa boa parte das operações.

"Trabalhamos com mais de 500 parceiros no mundo, proporcionando pagamentos móveis em 70 países através de mais de 250 operadoras de celular", afirma o diretor do escritório da OneBip em São Paulo, o italiano Massimiliano Silenzi. "O Brasil é um mercado muito importante para nós e vemos um potencial de expansão enorme", diz.

Apesar de comemorar os bons resultados, os empresários do setor afirmam que o desempenho poderia ser ainda melhor não fosse um inimigo antigo e desafiador: o custo-Brasil. "O mercado só não explodiu ainda por causa da alta carga tributária", diz Moacyr Alves, presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games.

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