MARIO ANZUONI | REUTERS
MARIO ANZUONI | REUTERS

Mercado de games tem virada digital em 2015

Vendas físicas registram queda atrás de queda, mas os consoles de Sony e Microsoft nunca venderam tanto; a diferença está nos downloads de jogos digitais

Nick Wingfield, THE NEW YORK TIMES

27 de dezembro de 2015 | 05h00

A temporada de final de ano de 2015 poderá ser lembrada como a virada digital para o negócio dos games, o momento em que o velho jeito de se vender jogos – em discos e em caixinhas – finalmente deu lugar aos downloads. A indústria tem apontado nessa direção por anos. Mas os sinais mudaram drasticamente nos últimos meses, em dados que mostram imagens conflitantes da indústria dos games. 

De um lado, recentes pesquisas mostram que as vendas de games em formato físico caíram em novembro, e a GameStop, um dos principais varejistas do setor, teve resultados financeiros decepcionantes, vendo suas ações caírem. Do outro, empresas juram que as coisas estão indo muito bem. Grandes jogos têm registrado recordes de vendas, e a Sony, líder do mercado de consoles, diz que o PlayStation 4 tem vendido mais rápido que qualquer outra versão do aparelho. 

Por que a disparidade? 

Há uma série de fatores, mas nenhum é tão significativo quanto a marcha da indústria rumo ao mundo digital, dizem analistas. Todos os jogos mobile já são vendidos digitalmente, assim como praticamente todos os games para PCs. A transição nos consoles – o maior segmento da indústria – tem sido bem mais lenta, uma vez que os muitos gigabytes de um jogo podem levar horas para serem baixados e rapidamente preenchem os discos rígidos que vêm com os videogames. 

No entanto, conexões de banda larga e HDs cada vez maiores estão reduzindo esses obstáculos. “Parece que o inevitável está finalmente virando inevitável”, diz Evan Wilson, analista da indústria de games na Pacific Crest Securities. “É a primeira vez que isso terá impacto na temporada de final de ano.” 

Crescimento. A Electronic Arts, a grande empresa por trás de jogos como Fifa e Need for Speed, diz que 20% dos seus games de console agora são baixados – em 2014, o índice ia de 10% a 15%. Para outras empresas, a proporção já tem ultrapassado os 25%. 

Como resultado, está se tornando difícil julgar a saúde da indústria apenas em vendas de discos físicos. A NPD, firma que rastreia vendas de varejo nos EUA, mostrou queda de 7% nas vendas de novembro, em comparação com o mesmo período de 2014. 

Semanas antes, a GameStop colocou a culpa de seus lucros baixos no trimestre encerrado em 31 de outubro em baixas vendas de software e hardware. É algo esquisito, uma vez que alguns dos grandes games do ano foram lançados no período, como Fallout 4, Call of Duty: Black Ops 3 e Star Wars: Battlefront. A demanda por eles no Natal, como pode se imaginar, é bastante alta. 

Além disso, a indústria está em um ótimo momento nas vendas de videogames: tanto Sony como Microsoft têm bons estoques de seus consoles, cortaram preços de seus produtos e têm boas parcerias com as produtoras de games, que estão se superando para criar jogos que explorem todo o potencial de performance do PlayStation 4 e do Xbox One. 

Para a Sony, o jogo nunca esteve tão bom: no final de novembro, a empresa anunciou a venda de 30,2 milhões de PlayStation 4, poucos dias após o aniversário de dois anos do lançamento do console. Em comparação, a empresa levou dois anos e dois meses para vender 30 milhões de PlayStation 2. 

Fora do radar. Um dos fatores que criam problemas para entender o mercado é o fato de que a NPD não rastreia nem as vendas digitais nem os jogos que são vendidos em pacotões com consoles – uma opção cada vez mais popular de compra para os videogames. Liam Callahan, da NPD, diz que a empresa só mede as vendas digitais a cada trimestre: com a inclusão dela, o mercado cresceu 8% de janeiro a setembro.

“Está claro que os downloads digitais estão se tornando algo cada vez maior”, disse Michael Pachter, da consultoria Wedbush Securities.

A grande ameaça, no entanto, é para os varejistas que não souberem se adaptar às mudanças do mercado. A lista é grande: no cinema, a Blockbuster fechou as portas – o mesmo aconteceu com a Tower Records na música e com a Virgin Megastores, nos dois casos. 

A GameStop já cresceu sua presença na venda digital de games, mas isso não ajudou a mudar o resultado final: suas receitas com o mundo digital foram nada menos que 2% do faturamento total do último trimestre. Além disso, há limites para as lojas no mundo online, uma vez que Sony, Microsoft e até a Nintendo operam seus próprios canais de venda para download. 

A GameStop também já tentou diversificar seus negócios, comprando uma cadeia de varejo que oferece produtos sem fio e outra que vende e conserta produtos da Apple. Joey Mooring, porta-voz da empresa, diz que as lojas são importantes porque os atendentes são guias dos consumidores, indicando quais games são bons. E que, por meio de seu programa de troca de jogos, os clientes podem conseguir comprar novos games mais baratos. 

“É o tipo de experiência que não acontece quando você compra um jogo digitalmente”, disse Mooring em um e-mail. Eric Lempel, vice-presidente de marketing da Sony nos EUA, concorda com a ideia de que muitos jogadores querem conversar com alguém antes de comprar um novo jogo. O problema, diz ele, é que a conveniência de baixar o jogo para o console também é um ótimo motivo para a compra digital. “Muita gente acha mais fácil comprar online”, disse Lempel. “Afinal, a loja está aberta 24 horas por dia.” 

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