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Nintendo aposta em bonecos para crescer

Famosa por games, empresa expandiu seu portfólio e criou 'brinquedos conectados' de seus personagens

Por GREGORY SCHMIDT
Atualização:
Super Mario vai virar boneco para compensar perdas em games Foto: Toru Hanai/Reuters

Depois de anos consecutivos de perdas, a Nintendo pode ter conseguido frear uma queda acentuada em seus lucros. Para se recuperar, a centenária empresa de videogames decidiu expandir seu portfólio. Na sexta-feira, a companhia lançou dois produtos. Um deles, o game Super Smash Bros., obedece à estratégia tradicional da companhia de atualizar uma franquia de grandes vendas para um console de próxima geração - no caso, o Wii U. Mas o outro produto, uma coleção de bonecos que interagem com os jogos, coloca a companhia num mercado em crescimento, que permite à empresa explorar ainda mais seus personagens populares, como Mario e Luigi.

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Com as figurinhas, chamadas Amiibo, a empresa entrará no mercado de toys-to-life (brinquedos para a vida), que cresceu 22%, para US$ 425 milhões, nos EUA nos 12 meses encerrados no dia 14 de outubro, segundo o NPD Group, uma empresa de pesquisa de mercado.

Os Amiibos são bonecos baseados nas principais franquias da empresa na forma de personagens conhecidos como Donkey Kong, Mario, Pikachu e Yoshi. Eles usam a tecnologia de comunicação de campo (NFC, na sigla em inglês) para se conectar a outros aparelhos eletrônicos quando colocados próximos a eles.

Ao aproximar os bonecos do controle do Nintendo Wii U, ele acrescenta um item extra ao jogo, como uma nova habilidade a um personagem ou como chave para desbloquear algum conteúdo. Cada personagem custa US$ 13. Atualmente, Disney e a Activision Blizzard dominam o setor de brinquedos para a vida, mas, segundo os analistas, há espaço para a Nintendo.

"Há esta terceira empresa entrando no mercado, com uma ampla coleção de personagens icônicos", disse Liam Callahan, analista do setor de jogos do NPD. "Na realidade, eles poderão ampliar sua categoria visando consumidores um pouco mais velhos" - os que cresceram com os personagens.

Franquia.

As fabricantes de brinquedos tentam há anos fechar o hiato entre os brinquedos físicos e os digitais utilizando diferentes estratégias, mas com escasso sucesso.

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Mattel e Lego tiveram empreitadas na área, mas foi necessária uma desenvolvedora de videogames para realmente triunfar usando o conceito híbrido. Em outubro de 2011, a Activision lançou seu primeiro jogo Skylanders: Spyro's Adventure. Foi um sucesso enorme, e, a partir daí, ela lançou anualmente um novo jogo da franquia. Em 2013, a Activision anunciou que a série Skylanders superara US$ 1 bilhão de faturamento, com a venda de mais de 100 milhões de brinquedos nos EUA.

A Nintendo está ansiosa por criar sua própria franquia de brinquedos interativos. "Não somos uma companhia do tipo 'eu também'", disse Cindy Gordon, vice-presidente de assuntos corporativos da Nintendo. "Pensamos bastante; queríamos ter a certeza de que tínhamos um elemento de diferenciação", disse.

A Nintendo conta com o game Super Smash Bros. e as figuras Amiibo para promover o Wii U. As vendas do console mais que dobraram, para 610 mil unidades no trimestre encerrado em setembro, em comparação com o mesmo período de 2013.

O aumento foi atribuído em parte à desvalorização do iene, que tornou os produtos japoneses mais baratos, e a uma forte demanda do Mario Kart 8, lançado em maio. Em seis meses, o game vendeu 2,87 milhões de cópias, segundo dados do site VGChartz. com. Ou seja: foi comprado por 40% dos donos do Wii U no mundo todo.

Dúvida.

Mas Michael Pachter, analista de pesquisa da Wedbush Securities, tem suas dúvidas quanto ao tamanho do sucesso do Amiibo. "É uma grande ideia, mas se limita ao proprietários do Wii U", ele disse, prevendo que a Nintendo ganhará apenas uma parcela de cerca de 10% da categoria de brinquedos para a vida.

A Nintendo deveria se esforçar para pensar um pouco mais longe, ele disse: "Sua estratégia é olhar pelo retrovisor para ver onde foi que ela errou".

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/TRADUÇÃO DE ANNA CAPOVILLA

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