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O Vale da Estranheza

O engenheiro percebeu que robôs simples eram vistos sempre com simpatia

Pedro Doria, O Estado de S.Paulo

14 de outubro de 2016 | 05h00

É difícil precisar quantos anos tem Saya. Talvez tenha 16. E é fácil imaginá-la. Uma típica adolescente japonesa no uniforme escolar. Magrinha, a camisa branca de gola e uma gravata, saia. O cabelo cortado na altura do pescoço. Saya é também um marco na computação gráfica. Porque não existe, foi criada em um computador. E é a primeira vez em que se cruzou o Vale da Estranheza.

Cientistas, engenheiros e designers vêm entrando em contato com o Vale da Estranheza desde 1970. O primeiro foi o japonês Masahiro Mori, um dos pioneiros da robótica. Mori dedicou boa parte de seu estudo à maneira como nós, humanos, nos relacionamos com robôs. Embora a tradução mais comum da expressão para o português seja este Vale da Estranheza, ela é imprecisa.

Mori buscou um conceito de Sigmund Freud, em alemão das unhemliche. Uma inquietante estranheza. É a sensação que temos quando nos encontramos num ambiente ou vivemos uma situação que não nos é estranha, mas que também não é propriamente familiar. Reconhecemos, mas não reconhecemos. Como um déjà vu, que provoca angústia, uma certa inquietude.

O que o velho engenheiro percebeu é que robôs simples eram vistos sempre com simpatia e curiosidade. Mas, conforme iam se aproximando da aparência humana, algo de diferente ocorria. Uma repulsa. Aflitivos. Desagradáveis.

O mesmo fenômeno foi percebido inúmeras vezes também na animação digital. No início da Pixar, um de seus primeiros desenhos foi um fracasso retumbante. No curta Tin Toy, um bebê interage com um bonequinho de metal. A tecnologia ainda era rudimentar e tentaram fazer o melhor bebê possível. Ele é feio, tem ângulos no rosto e se movimenta em gestos repentinos. É horrível.

O mesmo ocorreu nos testes iniciais de Toy Story, em que o menino dono dos brinquedos era tão realista quanto a tecnologia do tempo o permitia. Quando as primeiras plateias foram expostas, a mesma repulsa. Deram um passo atrás e fizeram de Andy um pouco mais caricato e bem mais simpático. Em 2013, outro desenho longa metragem feito no computador fracassou na bilheteria. Chamava-SE Final Fantasy. Era um feito técnico, mas ninguém quis vê-lo. Bateu no Vale.

A teoria de Mori é que o caricato nos é empático. Conforme vai chegando próximo do realismo, repentinamente, a reação gutural de qualquer humano muda. Se parece humano, mas não é exatamente, rejeitamos. Até o momento em que chega ao realismo absoluto. Aí a empatia retorna, pois reconhecemos sua humanidade. Por isso é um Vale. No gráfico, a curva da empatia cresce até o momento do realismo imperfeito, quando mergulha para tornar a subir no realismo perfeito.

Se Mori estiver correto, trata-se de uma reação ancestral. O olho sem vida, os movimentos imperfeitos, os dentes esquisitos, a pele com textura plástica, tudo remete a uma falta de vida, a algum tipo de doença que dispara uma pulsão de repúdio. De querer distância.

Saya é criação do casal de designers Yuki e Teruyuki Ishikawa. Eles vêm trabalhando nela faz anos. Sua versão mais recente, de 2016, confunde. É impossível dizer ao certo se é fotografia ou uma menina de verdade. Na imagem parada, eles conseguiram enfim ultrapassar o Vale da Estranheza.

Agora, o plano é ir adiante e criar um filme. O modelo em três dimensões já existe, mas movimento humano é coisa muito complexa. Ninguém jamais conseguiu produzir no computador algo realista, nem mesmo quando os gestos se baseiam nos de atores.

A única área em que ainda estamos distantes de cruzar o Vale é aquela em que ele foi identificado pela primeira vez. Robôs. Há algo de inquietante em todos os que tentam emular gente.

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