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Second Life precisa de mais tempo

Os visitantes diminuem, mas especialistas dizem que é cedo para falar em fracasso desse mundo virtual

Por Marili Ribeiro e Ana Paula Lacerda
Atualização:

Foram abandonados 80% dos 8 milhões de avatares inicialmente registrados no programa em terceira dimensão Second Life (SL). Os avatares, representações virtuais de pessoas do mundo real, são um parâmetro do sucesso dessa investida tecnológica, que chegou a ser festejada como o ambiente de negócios do futuro, onde todas as empresas deveriam fincar bandeira. Muitas seguiram o conselho para dar visibilidade às suas marcas, caso da Coca-Cola, Adidas, Reebok, ABN Amro, Sears, Procter & Gamble - e agora queixam-se do esvaziamento do SL. Seus ambientes têm sido pouco visitados, o que não justificaria os gastos que tiveram para participar desse mundo virtual. O programa, que recria situações no qual as pessoas podem passear, conversar e até fazer compras, na sexta-feira à noite, computava apenas 41 mil pessoas conectadas. No último mês, um milhão de usuários se logaram ao site. A ausência de avatares pode ser explicada por razões técnicas, já que o programa requer capacidade de processamento gráfico maior do computador, mas também pela falta de compreensão sobre como usar esse canal. "Muitas das ações não estão ancoradas em visão estratégica de mídia, que busque gerar experiências de engajamento, com construção de audiência dentro do programa", explica Abel Reis, vice-presidente de Tecnologia e Projetos da agência Click. "Os avatares entram nos ambientes das empresas, matam a curiosidade e não voltam, porque não têm razões para voltar lá. É mau uso da ferramenta". Um aficionado desse mundo, Reis lembra que toda a inovação tecnológica tem um ciclo natural, com pico no lançamento e depois uma retração, antes da consolidação. Walter Longo, mentor de Estratégia do Grupo Newcomm, vai além e aposta que os chamados "lançadores de tendência" estariam saindo do SL porque o programa já vive fase de popularização. "O ciclo de vida da mídia digital é bem mais dinâmico e fugaz para investimentos. É um erro olhá-lo como se vê a mídia convencional", diz ele. "Muitas empresas aderiram ao SL logo para passar a impressão de modernidade", acrescenta Emmanuel Publio, diretor de marketing da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). Publio acha que, apesar de ainda não saber se o ambiente virtual vai vingar como local para negócios, estar lá dentro é um aprendizado para possíveis novas tecnologias. "Sabemos que comunidades virtuais são um sucesso no Brasil. Agora, depende de esses novos universos oferecerem recursos interessantes para atrair pessoas. Montar no SL uma empresa virtual igual à do mundo real, por exemplo, é perda de tempo." Participar de comunidades virtuais de todos os tipos (como Orkut ou SL) é a 2ª principal atividade dos internautas brasileiros: eles dedicam a isso 14,8% do tempo que ficam conectados. Menos apenas que o uso de mensagens instantâneas, como MSN Messenger, que toma 17,5% do tempo. Com um total de 36.385 avatares ativos no último mês, o Brasil é o 3º país com mais usuários no SL. Isso, no ranking mundial. Mas já há uma versão brasileira do SL, lançada há apenas dois meses. O diretor-executivo do Ibope Inteligência, Marcelo Coutinho, avalia que, num primeiro momento, apenas 2% ou 3% da população aderem às novidades tecnológicas. Coutinho acredita ser cedo para dizer se o SL deslanchou ou não. "Acho que houve empolgação inicial. Mas não se pode dizer ainda que não deu certo. Há 30 anos, as pessoas estranhavam os caixas eletrônicos. Mas não se podia dizer à época que eles não iriam funcionar." O SL não é a única opção de universo virtual interativo. Já tem concorrência. O Kaneva, criado em 2004, permite que seus usuários postem fotos e vídeos, além do ambiente 3D - uma espécie de mistura de SL e MySpace, site de relacionamento. Há também o Entropia Universe, que atingiu 500 mil usuários. O diretor de relações externas da Procter&Gamble, Pedro Martins da Silva, diz que ações dentro do SL podem ser eficientes se o público for bem estudado. "Fizemos uma ação para jovens, realizando festas virtuais. Deu certo, mas não é qualquer coisa que funciona nesse mundo virtual." O problema, talvez, seja a dificuldade para se aprender a usá-lo. "Não é prático e nem divertido no início", diz o diretor de Marketing da Coca-Cola, Ricardo Fort. "Gasta-se muito tempo aprendendo, e internautas jovens ficam sem paciência porque gostam de fazer coisas rapidamente." Ainda assim, a sede da empresa, em Atlanta, está fazendo experimentos no SL - apesar de sua ilha virtual ter recebido poucas visitas. A empresa lançou um concurso para a criação de uma máquina de vendas de Coca-Cola virtual, e o projeto vencedor será usado em todo o SL. "Assim que descobrirmos a melhor maneira de aproveitar essa tecnologia, faremos ações locais", adianta Fort.

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