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Sucesso do GTA V empolga indústria

Quinto jogo da franquia arrecada US$ 1 bilhão em três dias e bate recordes

Por Bruno Capelas
Atualização:

O lançamento de Grand Theft Auto V na terça-feira passada, 17, foi um dos eventos do ano na área de tecnologia. Produzido pela Rockstar Games, o jogo tem quebrado recordes com números impressionantes. Além de ser o game mais caro de todos os tempos, com custos estimados em US$ 266 milhões, o GTA V rendeu US$ 1 bilhão em seus três primeiros dias de vendas, o equivalente a cerca de 17 milhões de cópias. De acordo com dados fornecidos pela Ecogames, distribuidora do GTA V no Brasil, 25 mil unidades foram comercializadas na pré-venda no País, e a primeira tiragem do jogo, de 350 mil cópias, já está toda encomendada pelo varejo. Além das vendas, a série GTA tem status de fenômeno cultural no meio dos games. O novo lançamento contribui para essa visão ao trazer inovações para a linguagem dos jogos através de uma narrativa complexa e técnicas de produção de cinema. Criada há 16 anos, a série ganhou fãs por seu caráter politicamente incorreto. O jogador entra na pele de gângsteres e executa missões violentas como roubar carros e matar pessoas. "A GTA foi pioneira ao colocar o jogador no lugar do bandido, o que é instigante", explica Moacyr Alves, presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil (ACIGames). Para Ricardo Silva, diretor comercial da Ecogames, "é um jogo que conquistou fãs por dar ao jogador a liberdade de explorar um ambiente para além da dinâmica linear das missões". No GTA V, o jogador controla três protagonistas em vez de um, podendo alternar entre eles a qualquer momento. O jogo permite uma série de atividades extras, como saltar de paraquedas, jogar golfe ou ter acesso a rádios e programas de TV criados só para a produção. O game ainda contou com a participação de membros de gangues reais como dubladores e um sistema de captura de movimento para animação "que só Peter Jackson e James Cameron têm igual", conforme relatou o produtor Dan Houser em entrevista ao jornal britânico The Guardian. Coisa de cinema. A comparação com o cinema não é à toa: muitos acreditam que os games podem proporcionar experiências tão empolgantes quanto as da tela grande. "O cinema preenche o lugar da imaginação com uma história. O videogame nos deixa dar vida a essa história ao nos colocar no lugar dos personagens. São áreas irmãs", diz Ricardo Silva, da Ecogames. Para Alves, da ACIGames, são experiências diferentes, "mas o game tem o poder da interatividade a seu favor", avalia.Para Anderson Gracias, gerente-geral para PlayStation no Brasil, porém, não há competição entre os meios. "É óbvio que produtos que dividem o bolso do consumidor concorrem, mas não vejo um cinéfilo deixando de ir ao cinema por causa de um jogo e vice-versa", diz. Mercado. Além de movimentar milhões, o lançamento de GTA V também alavanca o mercado de consoles, na visão de Gracias, da PlayStation. "Existem franquias que fazem os consumidores melhorarem ou mudarem de plataforma, buscando experiências novas. Com a GTA não é diferente", explica. Quando se fala do quarto maior mercado de games do mundo, isso não é pouco. Segundo estatísticas da consultoria Newzoo, em pesquisa realizada em 2012 em parceria com a ACIGames, o Brasil tem 40 milhões de gamers e gastou US$ 2,6 bilhões com jogos durante o ano. São 27 milhões de jogadores de console, com 9,2 milhões de donos de Xbox 360, e 8,4 milhões de usuários de Playstation 3. De acordo com um porta-voz brasileiro do Xbox, "este é um momento incrível, porque nunca antes as pessoas jogaram tanto videogame quanto agora". Dados da consultoria GFK mostram que, embora as unidades de hardware tenham vendido 1,3% menos no primeiro semestre de 2013 em relação ao mesmo período de 2012, a receita cresceu 11,3%.Gracias, da Sony, por sua vez, avalia que "este é o melhor tempo da indústria de games desde sempre". Em novembro, Sony e Microsoft estreiam novos consoles - respectivamente, o Playstation 4 e o Xbox One. Uma das razões para tanto otimismo seria o crescente número de jogadores, incentivados pelo surgimento de jogos em aparelhos móveis e em redes sociais. "Os jogos mobile crescem muito, pelo preço e pela facilidade de serem entendidos", avalia Moacyr, que não vê a novidade como ameaça para os consoles. "A experiência do console é mais imersiva, quem joga console não vai parar de fazê-lo por causa do mobile." O executivo da Sony concorda. "O jogo no dispositivo móvel aguça o consumidor a experimentar algo mais profundo, de maneira que eles podem até trazer novos jogadores de console."

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