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Zynga tenta fazer dos jogos online negócio de longo prazo

Papéis da dona do Farmville já valem quase metade do preço de sua abertura de capital, em dezembro

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Por Redação
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A empresa de jogos Zynga alcançou seu grande sucesso em 2009 com o FarmVille, que se tornou um fenômeno no Facebook, com milhões de pessoas regando milho virtual. Depois vieram PetVille, CityVille, CastleVille e o FishVille.

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A empresa ainda contabiliza milhões de dólares com as vendas de gado e peixe virtuais e de outros jogos, como pôquer. Mas, nos últimos meses, ela tem enfrentado problemas, uma vez que investidores e jogadores começaram a perder o interesse na sua linha de jogos.

As ações da Zynga caíram para menos de US$ 5 nas últimas semanas, bem abaixo do preço de venda de US$ 10 da sua abertura de capital, em dezembro. Ontem, os papéis fecharam a US$ 5,76.

O interesse por alguns dos mais populares jogos da empresa diminuiu. É o caso do CastleVille, que perdeu 35% dos seus usuários frequentes nos últimos seis meses, segundo a AppData, que rastreia o tráfego de aplicativos que rodam no Facebook.

Agora, a Zynga tenta recuperar o ímpeto inicial e atrair de volta os usuários que migraram para outros jogos online e em celulares. "A Zynga teve grande sucesso na plataforma do Facebook e ainda é um elemento dominante ali", disse Doug Creutz, analista da Cowen, empresa que cobre jogos e mídia social. "Mas o mercado está evoluindo e a questão é se eles vão, ou não, acompanhar isso."

A Zynga tentou responder à pergunta em um evento chamado Unleashed, que foi realizado ontem em sua sede em San Francisco. A empresa apresentou novos jogos, como o ChefVille, e uma nova rede social de jogos, a Zynga with Friends.

Mark Pincus, fundador e diretor executivo da companhia, disse que a Zynga continuará a criar mais jogos como aqueles que a ajudaram a reinar nas mídias sociais.

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"Estamos concentrados em tipos de jogo, marcas e categorias que sejam populares. Achamos que os jogos Ville são divertidos e enquanto continuarmos fazendo jogos divertidos, sociais e acessíveis, as pessoas continuarão se relacionando por meio deles", disse Pincus. "Nosso foco é inventar um novo setor de consumo a longo prazo."

As crescentes dificuldades da empresa deixam à mostra os grandes desafios enfrentados pela mais nova geração de empresas baseadas em websites sociais e no Facebook. No início a Zynga ganhou muito com o crescimento explosivo do Facebook e com o lançamento de seus jogos online. Ela apostou o seu futuro na sua capacidade de convencer as pessoas a passar tempo tomando conta de fazendas digitais e similares. Em abril, contava com 292 milhões de usuários ativos.

Mas, como o crescimento do Facebook ficou mais lento e inúmeros jogos migraram da internet para telefones e tablets, a companhia teve dificuldades para se adaptar. Hoje, a Zynga enfrenta uma avalanche de novos concorrentes.

Segundo Creutz, parte do desafio tem a ver com a dependência da empresa do Facebook. A maioria dos jogos da Zynga roda na rede social, permitindo que os usuários joguem com seus amigos. Como os jogos são gratuitos, os negócios da empresa dependem da disposição do jogador em fazer uma compra dentro do jogo, como aquisição de acessórios e roupas para os personagens virtuais. O Facebook processa esses pagamentos para a Zynga e fica com 30% de cada transação.

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A parceria é lucrativa para ambos: Zynga retira do Facebook a maior parte da sua receita e 15% do faturamento da rede social no primeiro trimestre também veio dos jogos da Zynga. A empresa adotou medidas de modo a depender menos do Facebook e direcionou recursos e esforços para seu próprio site, o Zynga.com. Mas, mesmo nesse site, a companhia firmou recentemente um acordo para rodar anúncios fornecidos pelo Facebook ajustados aos interesses e faixas etárias dos usuários individuais da rede social.

Smartphones. Embora a Zynga tenha reinado no Facebook, um mercado totalmente diferente tem prosperado nas telas dos smartphones do mundo. Empresas como a Rovio, desenvolvedora de jogos como Angry Birds, e a PopCard, que criou o Bejeweled, um jogo de quebra-cabeça, hoje regem o mundo dos smartphones.

A Zynga teve alguns aplicativos móveis de sucesso, incluindo o de pôquer. A empresa também adquiriu o jogo Words with Friends e a OMGPop, empresa que criou o aplicativo de jogo Draw Something, por US$ 180 milhões, depois que o jogo tornou-se um sucesso.

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Mas, logo depois de o acordo ser fechado, muitos dos jogadores originais começaram a perder o interesse em Draw Something. A ascensão e queda do aplicativo foram perturbadoras e deixaram nítido como as preferências dos usuários mudam constantemente.

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