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Guy Perelmuter
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A maior invenção da História

Conheça o invento que definiu o rumo da sociedade há trezentos anos

Guy Perelmuter*, O Estado de S.Paulo

17 Agosto 2017 | 05h00

Uma das características do mundo pós-Revolução Industrial, ilustrada de forma brilhante por Charles Chaplin em seu filme “Tempos Modernos”, de 1936, é a linha de montagem. Antes da Primeira Revolução Industrial, ocorrida entre a segunda metade do século XVIII e a primeira metade do século XIX, praticamente todos os produtos eram feitos à mão.

Inovações nos processos de manufatura, máquinas e a energia a vapor viabilizaram a criação de fábricas e da divisão do trabalho - cada operário cuidaria de um dos componentes do produto final, que seria montado à medida em que passasse por uma esteira ou trilhos.

Em seu livro de 2010, “Why the West Rules - For Now” (“Por que o Ocidente Domina o Mundo - Por Enquanto”), o historiador inglês Ian Morris apresentou uma metodologia para tentar quantificar o desenvolvimento social causado por diversas invenções ao longo da História.

Ele concluiu que o motor a vapor foi o equipamento que modificou de forma mais dramática e acelerada o progresso da civilização. De fato, poucos eventos impactaram de forma tão significativa a Humanidade como a mudança do sistema manual de produção para o estabelecimento de indústrias. Isso não apenas marcou o início de uma nova era de desenvolvimento social e econômico como também afetou de forma definitiva questões como produção, acesso, distribuição e desenvolvimento.

Quase trezentos anos depois do início da Primeira Revolução Industrial ainda vivemos em um mundo onde a esmagadora maioria dos produtos que consumimos é produzido em larga escala. Tênis, bolsas, talheres, canetas, telefones, computadores, carros, relógios, brinquedos - praticamente tudo à nossa volta é apenas uma instância de um lote produzido em uma fábrica que ainda utiliza os mesmos princípios básicos da linha de montagem.

As maiores diferenças entre as fábricas de hoje quando comparadas com aquelas de antigamente são a evolução tecnológica dos equipamentos, melhoria na qualidade do produto final e a automação dos processos, com uma presença bem maior de robôs e máquinas no lugar de pessoas.

Gradualmente, isso parece não ser mais algo satisfatório para uma parcela do mercado consumidor, que busca diferenciação e customização naquilo que vai utilizar. Essa parcela é liderada pelos millennials - a geração nascida entre 1980 e 2000 - e que exige que as marcas escolhidas para atendê-los sejam socialmente responsáveis e ofereçam produtos e serviços flexíveis e adaptáveis.

A geração mais conectada da História, que cria e segue tendências através das redes sociais, que popularizou o conceito de selfies e que prefere seguir as opiniões de seus amigos ao invés de “especialistas” em diversos assuntos agora é suficientemente numerosa e influente para modificar os padrões econômicos estabelecidos.

O fenômeno maker, que já discutimos aqui, é consequência direta dessa mudança. A essência deste movimento é justamente a capacidade de criar, modificar, testar, customizar as características de um produto para que ele possa ter outros usos ou para que ele possa atender às necessidades específicas de um grupo de usuários. E poucos equipamentos são mais importantes para viabilizar essa revolução que as impressoras 3D.

Se inicialmente os objetos produzidos por impressoras 3D apresentavam relativamente pouca variabilidade em termos dos materiais utilizados, a rápida evolução tecnológica desses equipamentos já está modificando essa situação: além de serem capazes de imprimir utilizando materiais orgânicos (por si só, uma revolução extraordinária para as indústrias de alimentos e de saúde), as impressoras 3D já podem produzir objetos em materiais como porcelana, cerâmica, metais (alumínio, bronze, ouro, prata, platina, cobre, aço) e plástico, entre outros.

Com a inevitável queda nos preços tanto das impressoras quanto dos insumos que são utilizados para produzir os objetos, o cenário no qual o usuário vai projetar, customizar, escolher os materiais, o tamanho e as cores de seu próximo sapato (ou bolsa, ou camisa, ou casaco) é apenas uma questão de tempo.

Objetos de consumo que não precisam ser “provados” - como livros, música, filme, ferramentas e brinquedos, por exemplo -  já fizeram a migração da loja para o computador, através do comércio eletrônico. A próxima etapa é produzir em casa aquilo que precisa ser experimentado e simulado - e as técnicas para fazer isso estão cada vez mais sofisticadas. Semana que vem iremos falar de Realidade Aumentada e Realidade Virtual - duas novas ferramentas com alcance amplo para diversos segmentos de negócios. Até lá.

*Fundador da GRIDS Capital, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificia

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