Escolha seus óculos

As empresas de tecnologia se posicionam para fornecer os equipamentos necessários para exploração de mundos virtuais, em um mercado em plena expansão e com possibilidades ilimitadas

*Guy Perelmuter, O Estado de S.Paulo

07 Setembro 2017 | 05h09

A indústria de VR (virtual reality, ou realidade virtual) deve muito ao pioneirismo de um profissional do cinema chamado Mort Heilig. Ele desenvolveu, durante a segunda metade da década de 50, o "Sensorama", apelidado de "cinema do futuro" e finalmente patenteado em 1962. Tratava-se de uma espécie de cabine individual na qual o usuário era imerso em um dos filmes preparados especialmente para o equipamento. Com imagens em três dimensões, som estéreo, uma cadeira que reagia aos eventos apresentados na tela, um dispositivo para reproduzir cheiros específicos e ainda um ventilador, o Sensorama é considerado um dos marcos mais importantes da história da realidade virtual. 

Foi durante a década de 60 que o trabalho em HMDs - Head Mounted Displays (algo como Monitores Montados na Cabeça), começou a tomar forma. Fundamental para que a ilusão da realidade virtual seja compreendida pelo cérebro, essa peça tem como função reagir aos movimentos da cabeça do usuário da forma adequada, fazendo com que as imagens apresentadas mudem conforme o local para onde o usuário esteja olhando. O primeiro HMD conectado a um computador - tão pesado que tinha que ficar preso ao teto - foi desenvolvido pela equipe de Ivan Sutherland, um dos mais importantes pioneiros na área de computação gráfica e aluno de doutorado de Claude Shannon, outra figura fundamental na História da Computação.

A ilusão criada pela realidade virtual é decorrente da forma como percebemos o mundo ao nosso redor. Um sistema que seja capaz de enganar o cérebro através dos sentidos da visão e da audição - nossas duas fontes primárias de coleta de informações - no qual tenhamos a impressão de estarmos olhando para um ambiente sem as limitações de uma tela (como é o caso do cinema ou da televisão) pode ser capaz de provocar a percepção de estarmos imersos em um novo mundo, que irá ou não guardar semelhança com a realidade que conhecemos. Os óculos de VR nos transportam para dentro deste universo alternativo, geralmente acompanhados de fones através dos quais iremos ouvir os sons deste novo ambiente.

Como era de se esperar, as grandes empresas de tecnologia estão apostando suas fichas na expansão da utilização de aplicações tanto de realidade virtual quanto de realidade aumentada, estratégia reforçada após o sucesso da Nintendo através do jogo Pokémon Go. De acordo com a firma de pesquisa de mercado App Annie, Pokémon Go atingiu receitas de US$ 600 milhões entre julho e setembro de 2016 (outro jogo extremamente popular nos smartphones, Candy Crush Saga, levou mais que o dobro de tempo para chegar a este resultado). O jogo é uma combinação de geolocalização - ou seja, a informação de onde o aparelho está - com uso de realidade aumentada para capturar criaturas digitais que surgem no mundo real através da tela do celular.

Entre as empresas globais de tecnologia, Google (Cardboard e Daydream), Samsung (Gear VR), Facebook (através da aquisição, em julho de 2014, da Oculus VR por US$ 2 bilhões), Microsoft (HoloLens), Sony (via Playstation VR) e HTC (Vive) possuem dispositivos para acessar este mercado. A firma de pesquisa International Data Corporation (IDC) estima que as receitas associadas ao mercado de realidade virtual e realidade aumentada irão sair de cerca de US$5 bilhões em 2016 para mais de US$160 bilhões em 2020. A Intel também está se posicionando no segmento através do desenvolvimento de tecnologias para permitir a transmissão e recepção das informações nos HMDs sem fio - algo crítico para adoção em larga escala da tecnologia - e para permitir que eventos esportivos e shows ao vivo possam ser assistidos através de um ponto-de-vista privilegiado, via VR.

Segundo dados da SuperData, uma empresa de pesquisa especializada nos mercados de jogos e entretenimento interativo, em 2016 cerca de cem milhões de dispositivos de VR foram vendidos - porém a esmagadora maioria foi do tipo mais simples e barato, o Google Cardboard. Trata-se essencialmente de uma caixa de papelão onde o smartphone é encaixado horizontalmente, fechando o campo de visão do(a) usuário(a) e permitindo a imersão no ambiente apresentado pelo aplicativo de realidade virtual que estiver sendo executado. Com a expansão do conteúdo disponível em VR, equipamentos mais sofisticados devem aumentar de forma significativa sua penetração, e será sobre esta expansão que iremos falar semana que vem. Até lá.

*Fundador da GRIDS Capital, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificial

 

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