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A disputa entre Homem e Máquina entra em uma nova etapa, anunciando o início da Era da Inteligência Artificial

Guy Perelmuter*, O Estado de S.Paulo

30 de março de 2017 | 06h00

No mundo dos jogos eletrônicos - uma indústria que se aproxima dos US$ 100 bilhões anuais - a presença de um adversário controlado pelo computador não é novidade. Desde os primeiros jogos feitos para “uma pessoa”, como Speed Race (1974) e Space Invaders (1978), os jogadores humanos acostumaram-se a enfrentar elementos controlados por máquinas.

Com a evolução da indústria de jogos, das técnicas de programação e do poder de processamento, jogos tipicamente reservados para seres humanos - como damas, xadrez e gamão - passaram a figurar na lista de jogos para “uma pessoa”. Há uma diferença importante entre esses jogos e aqueles que vieram antes: nesses casos, o comportamento do computador depende das ações do ser humano.

Em um artigo publicado em 1950, o matemático norte-americano Claude Shannon - um dos nomes mais importantes da História da Computação - estimou que em um jogo de xadrez típico existem pelo menos algo como 10^120 possibilidades de configurações distintas (esse número ficou sendo conhecido como Número de Shannon). Para ilustrar o quão grande é esse valor, atualmente estima-se que o número de átomos em todo Universo observável é cerca de 10^80. Sendo assim, uma solução que procure testar todas as possibilidades de uma partida inteira torna-se inviável, e conforme o ser humano faz sua jogada, o algoritmo simula as próximas rodadas. A quantidade de simulações depende da complexidade do programa e do poder de processamento e armazenamento do computador.

Mas jogos embutem possibilidades, estratégias, blefes e intuição que dificilmente são passíveis de serem reproduzidos utilizando-se técnicas tradicionais de programação. Com os avanços na capacidade de processamento, armazenamento e codificação, aliados aos novos modelos de programação e qualidade das placas gráficas, o nível de sofisticação dos títulos publicados e da experiência do jogador aumentaram de forma significativa.

A capacidade de extrapolação adquirida pelas máquinas, capazes de “aprender” usando técnicas de inteligência computacional, estatística e reconhecimento de padrões permitiu que empresas como a IBM, Google e Microsoft construíssem seus próprios sistemas cognitivos, capazes de emular uma característica humana fundamental - o raciocínio, chave do processo de tomada de decisão. E uma das maneiras mais efetivas de demonstrar a capacidade desses sistemas foi justamente colocando-os para desempenhar atividades que seres humanos entendam bem e que não sejam repetitivas. Ou seja, jogos.

Entre 1996 e 1997, o computador Deep Blue da IBM derrotou o então campeão mundial de xadrez, Garry Kasparov. Em 2011, o Watson, também da IBM, derrotou dois campeões de “Jeopardy!”, popular programa de perguntas e respostas dos EUA. E em 2016, o AlphaGo da Google DeepMind derrotou Lee Sedol, um profissional sul-coreano no “Go”, jogo de estratégia chinês com mais de 2.500 anos de história. Essas vitórias são emblemáticas porque trouxeram para o conhecimento do grande público a capacidade de entidades artificiais operarem em domínios que exigem faculdades associadas a seres humanos. São as “máquinas que pensam”, que despertam curiosidade e medo, inspirando livros e filmes que falam do apocalipse causado pelos robôs e computadores.

O conflito do Homem contra a Máquina é recorrente - e ele está intrinsicamente ligado às questões mais filosóficas e profundas que são trazidas pelo conceito de “inteligência artificial”. Na semana que vem vamos iniciar nossa discussão sobre os efeitos dessa tecnologia no mundo corporativo, na sociedade e em nosso dia-a-dia. Até lá.

*Investidor em novas tecnologias, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificial

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