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Guy Perelmuter
O Futuro dos Negócios
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Uma breve história virtual

Era uma vez, há 179 anos, um cientista, uma ilusão de ótica e o nascimento de uma nova indústria

Guy Perelmuter*, O Estado de S.Paulo

31 Agosto 2017 | 05h00

Os elementos necessários para a popularização de aplicações ligadas à realidade virtual estão presentes na infraestrutura tecnológica instalada atualmente: uma combinação de avanços no desenvolvimento de hardware e software, a penetração de smartphones entre os usuários e o acesso a redes de dados de alta velocidade.

Entretanto, a área está longe de ser um ramo novo da tecnologia: o uso da realidade virtual vem sendo estudado e desenvolvido por cientistas, inventores, escritores e engenheiros há muito tempo - mais precisamente, desde 1838.

Foi neste ano que o cientista inglês Charles Wheatstone criou o primeiro estereoscópio. Em suas pesquisas, ele percebeu que quando duas imagens de um mesmo objeto eram apresentadas reproduzindo a visão obtida pelo olho esquerdo e pelo olho direito individualmente, o cérebro se encarregava de criar uma representação tridimensional completa da imagem.

Cerca de uma década depois o inventor escocês especializado em óptica David Brewster produziu estereoscópios portáteis, que segundo relatos muito impressionaram a Rainha Vitória durante a Grande Exibição de 1851, realizada em Londres. Alguns dos visitantes desta feira de inovações incluíram Charles Darwin, Charles Dickens, Charles Dodgson (mais conhecido como Lewis Carroll, autor do livro “Alice no País das Maravilhas”) e Alfred Tennyson. Já no século XX, em 1939, o “View-Master” foi patenteado e popularizou-se através de discos de papelão que continham pares de imagens (uma para cada olho) que eram interpretadas como uma única imagem 3D.

O primeiro simulador de voo - uma das aplicações com objetivos de treinamento ou entretenimento que apresenta histórico mais rico dentro do universo da computação - foi criado em 1929 pelo empreendedor norte-americano Edwin Link. Chamado de “Treinador Link” (“Link Trainer”), o equipamento eletromecânico consistia de uma cabine de comando ligada a motores que respondiam aos controles e que simulavam turbulência. Durante a Segunda Guerra Mundial estima-se que mais de quinhentos mil pilotos tenham sido treinados utilizando-se o simulador.

De fato, uma das áreas mais promissoras e revolucionárias impactadas pelas tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada é o treinamento de profissionais. Enfrentar situações complexas durante um voo (em um avião, helicóptero ou nave espacial), lidar com imprevistos durante um procedimento cirúrgico, expor uma equipe de primeiros socorros aos efeitos de um desastre natural, aperfeiçoar as técnicas utilizadas por equipes de extração de recursos naturais - treinar cada um destes profissionais de forma realista não é apenas caro e ineficiente, mas também praticamente inviável.

Ao invés de ler sobre quais os procedimentos de segurança a serem adotados em uma plataforma petrolífera ou no caso de um vazamento em uma usina nuclear, os trabalhadores agora podem ser treinados em ambientes realistas criados por computador, nos quais todos os passos necessários são realizados e absorvidos de forma mais eficiente e intuitiva do que simplesmente através da leitura de manuais.

A empresa australiana Sentient Computing, por exemplo, desenvolveu um programa de treinamento em VR (virtual reality, ou realidade virtual) voltado aos funcionários que precisam lidar com equipamentos de alta voltagem. Todos os movimentos necessários para manutenção são utilizados em um ambiente simulado com objetos detalhados e nas dimensões corretas. Quando esta situação ocorrer no mundo real, a memória muscular já estará estabelecida e o funcionário terá desenvolvido familiaridade com o equipamento, facilitando seu trabalho e aumentando o grau de segurança de suas ações.

O primeiro registro de um sistema no qual era possível para uma pessoa vivenciar e experimentar sensações virtualmente foi estabelecido pelo escritor norte-americano Stanley Weinbaum, em sua história “Pygmalion’s Spectacles” (“Os Óculos de Pigmaleão”), de 1935.

O equipamento descrito no livro antecipa com precisão a estrutura atual dos sistemas de realidade virtual, com o uso de óculos para realização da imersão em um ambiente tri-dimensional fictício. Semana que vem iremos falar sobre como esta plataforma irá continuar a modificar de forma fundamental diversas áreas de negócios. Até lá.

*Fundador da GRIDS Capital, é Engenheiro de Computação e Mestre em Inteligência Artificial

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